Bokura no Taijó (GBA) JJJJJ

*Profesionální recenze zatím není. Hra vyjde v USA koncem září, v Evropě kdoví kdy. Prestižní japonský časopis Famitsů ohodnotil hru v průměru známkou 9.5 z 10.

Je možné, i když nepravděpodobné, že samotné jméno Hideo Kodžima některým hráčům nic neřekne. Pochybuji ale, že by se našel hráč, který  nikdy neslyšel o sérii Metal Gear. A Hideo Kodžima je právě jejím duchovním otcem. V Japonsku však vzbudil rozruch už v mnohem dříve skvělými hrami Snatchers a Policenauts - ty se bohužel nedočkaly překladu a jsou tak pro japonštiny neznalé fanoušky nepřístupné.

Nejnovějším počinem Hideo Kodžimi je hra pro GBA nazvaná Bokura no Taijó (Boktai), česky Naše slunce, která přináší dosud neviděný herní prvek. Hrdinou hry je mladý lovec upírů, což zřejmě nezní nijak zvlášť překvapivě - her s upíry je už pěkná hromada. Revoluční  na Boktai  však je přímo v cartridge zabudovaný sluneční senzor, který rozpozná, zda se hráč s GBA nachází na slunném místě či ne, což má přímý vliv na hru. Stejně důležité je, jestli je den či noc (ve hře je databáze časů východu a západu slunce na různých místech v Japonsku). To vypadá už zajímavěji, že? A jak to ve skutečnosti funguje?

Hrdina je, jak jsem už řekl, lovcem upírů a na lov je vyzbrojen puškou, která využívá ke střelbě sluneční paprsky a něco sluneční energie také dokáže uchovat ve speciální baterii. Pušku je možné v průběhu hry vylepšovat výměnou některé ze čtyř základních částí za jiné či lepší. Základní součástky pušky jsou: čočka, která ovlivňuje efektivitu využití slunce a baterie, tělo pušky určuje mód střelby (omračovací, vějíř paprsků, kruh a podobně), baterie se zvyšující se kapacitou umožňuje déle střílet, a konečně je možné z pušky vystřelit i granát s různým účinkem.

Hrdinovi pomáhá během hry podivné stvoření Tenko, které připomíná slunečnici a prohlašuje se být poslem slunce. Funguje ze začátku jako tutorial a během další hry jako vypravěč příběhu.

Prostředí hry je v pseudo 3D isometrickém pohledu (podobně jako třeba Cadaver nebo The Sims) a v zásadě jde buď o místa na povrchu nebo o podzemní kobky či hrady nemrtvých.

Herní princip je poměrně jednoduchý. Proniknout hluboko do hradu či bludiště kobek, najít rakev se spícím nemrtvým, vytáhnout jí ven a umístit do středu speciálního zařízení, které koncentruje sluneční světlo na nemrtvého ve velkém a je jediné schopné zcela zničit jeho temnou podstatu. V pevnostech nemrtvých je samozřejmě spousta jejich  sluhů a strážců, které je možné na chvíli omráčit nebo úplně zničit sluneční puškou. Sem tam narazíte i narazit na truhlu s užitečným předmětem (uzdravení, trocha energie do sluneční pušky a podobně), v některých truhlách jsou potom dokonce i nové díly k pušce či jiné specialitky.

Důležitou součástí designu hry jsou samozřejmě prvky využívající sluneční senzor. Pokud slunce svítí, je možné dobít baterie v pušce kdekoliv ve volné krajině. V okamžiku, kdy vstoupíte do hradu či podzemní kobky, možnosti nabití baterií jsou vzácnější. Někde proniká do hradu světlo oknem či puklinou ve zdi, občas se dostanete na ochoz ozářený sluncem a občas také narazíte na jakési zásobárny sluneční energie, které můžete na slunci dobíjet a ve stínu či tmě potom využívat jako železnou zásobu. Také některé předměty z truhel a sem tam poletující světlušky pomohou získat trochu vzácného slunečního světla. Tohle vše funguje pokud hrajete ve dne a na slunci. Jakmile je noc nebo se zatáhne (tj. na senzor nedopadá přímé sluneční světlo) žádného světla z oken se nedočkáte, ochozy jsou tmavé a i ve volné krajině je šero či tma. Potom zůstává jen zmíněné zásobárny, předměty a sem tam nějaká ta světluška. Celkově je tedy energie do pušky spíš nedostatek a to tlačí hráče k tomu aby neprocházel hru stylem Rambo, ale využíval taktických možností, které design hry nabízí. Jde o to, že pokud hrdinu posluhovači nemrtvého nezahlédnou, nezaútočí. Šikovným schováváním, přebíháním za zády, odlákáváním strážců klepáním na zdi a podobně se lze po troše cviku vyhnout velké většině bojů, šetřit baterii pušky a vyhnout se zraněním.

Po nějaké době hrdina pronikne do srdce úkrytu nemrtvého, kde je ukrytá rakev, ve které spí. Rakev si pak hrdina přiváže na řetěz a musí jí vyvléct ven na sluneční světlo a v popsaném zařízení nemrtvého zničit. Pohled jak za sebou hrdina ztěžka vleče masivní rakev je opravdu zábavný. Nemrtvý v rakvi navíc ví, že něco není v pořádku a občas se uvnitř začne vztekat. Potom je třeba od rakve na chvíli utéct, jinak hrdina přijde o cenné zdraví. Pokud nechá hráč rakev bez dozoru - třeba aby si vyčistil cestu ven - začne se tato sama pomalu šinout zpět směrem k původnímu úkrytu. Když se podaří dostat se s nemrtvým ven a umístit jeho rakev do slunečního stroje na vymítání nemrtvých, začne poslední fáze úrovně. Dva sloupy které koncentrují sluneční energii do středu na nemrtvého je třeba aktivovat světlem ze sluneční pistole a další střelbou je udržovat aktivované dokud nemrtvý není úplně zničen. K aktivaci a udržování je potřeba hodně sluneční energie a puška se musí několikrát rychle dobít. To ale prakticky není možné zvládnout bez slunečního světla ve skutečném světě. Ačkoliv ostatní části hry je možné za změněných podmínek hrát kdykoliv, finální souboj s nemrtvým je tedy možné vyhrát prakticky jen pokud hrajete na slunci.

Hra se mění nejen s tím, zda hrajete na slunci nebo ne, ale i podle toho, zda je podle hodin a databáze hry v oblasti kde jste právě den nebo noc. V noci jsou ve hře jiní nepřátele než ve dne a je jich víc. Také prostředí hry se mění (stíny, pochodně, zvuky a podobně).

Jako přídavek navíc hra nabízí i možnost propojení až čtyř GBA a souboj všichni proti všem. Také je možné si přes propojení vyměňovat předměty. Multiplayer jsem ale zatím neměl možnost vyzkoušet, tak nemohu posoudit, jak je zábavný.

Bokura no Taijó je technicky jedna z nejpůsobivějších her na GBA jaké jsem dosud viděl. Detailní a krásná grafika, dokonalé ozvučení a vynikající hudební doprovod, některé části hry profesionálně namluvené. Hra je jako jedna z dosud mála (Golden Sun 2, Rekka no Ken...) navržená pro 128Mb cartridge. Vše se snadno a intuitivně ovládá, sluneční senzor funguje výborně a dá se umělým světlem ošidit jen trochu (pokud dáte senzor těsně k sto wattové žárovce, je možné nabít baterii pušky - závěrečný souboj je ale bez slunce nehratelný.

Ke hře je přibalená plastiková karta, na které se na slunci objevuje jméno hry v závislosti na intenzitě slunečního světla. Manuál je stylový a přehledný. V Japonsku dále u příležitosti vydaní Bokura no Taijó vychází v omezeném množství speciální verze GBA SP v červené metalické úpravě a také pouzdro na GBA a GBA SP provedené jako rakev J

+ dosud neviděný sluneční senzor, skvělé technické provedení, vcelku zajímavý příběh na pozadí

- nebezpečí úpalu

Front Mission 3 (PSX) JJJJ

*Profesionální recenze z IGN nebo česky na BonusWeb

Série strategických her Front Mission od tradičně dobrého výrobce Square je v Japonsku mimořádně populární. Na západ se však dostal až třetí díl série na konzoli Playstation. Toto zatím poslední pokračování je podle mě velmi zdařilé, i když jsem četl názory, že pokud jde o příběh, byl druhý díl lepší. V průběhu hry se bude před vámi odvíjet propletený konspirační příběh plný nečekaných zvratů a odhalení. Děj se odehrává v Japonsku a Asii 22. století a jde v něm o touhu po světovládě, mimořádně ničivou zbraň, světovládu ale i obyčejné životy lidí a objeví se i náznak romance. Též humor je přítomen, i ironie. Kromě vlastních tahových bojů, které jsou zobrazované ve skvělém 3D engine, se významná část hry odehrává na vtipně zpracovaném "internetu". Je možné navštívit desítky webových stránek, přijímat a posílat emaily, stahovat obrázky a texty, upravovat je pomocí různých prográmků a získat tak mnoho informací a podrobností z pozadí příběhu. Před a po každém souboji se přehraje vysvětlující animace v 3D prostředí hry a občas narazíte i na skvělou renderovanou animaci, kterými je právě Square proslulý (Square také vytvořili sérii Final Fantasy a jí inspirovaný počítačově animovaný film).

Jak jsem už psal, technické zpracování dělá čest jménu Square a patří mezi to nejlepší co je na Playstation k vidění. Dnes už zastaralé PSX je využito tak dokonale, že ani v konkurenci konzolí nové generace nepůsobí hra tak špatně a zmíněné renderované animace by se nemusely stydět ani ve většině her s rokem výroby 2003. Zvuk odpovídá možnostem hardware, hudba nijak výrazná, ale bojové scény doplňuje výborně a ani po dlouhém hraní neotravuje.

Shrnutí: Baví vás tahové strategie? Umíte - a chcete číst? (Anglicky...) Máte čas? Zahrajte si Front Mission 3.

+ výborný příběh, promyšlené a takticky náročné boje, virtuální internet, spousta možností konfigurace bojových strojů, dlouhé a rozsáhlé

- těžké a PSX už je opravdu stařenka - což ale není chyba hry (...za všechno může čas, který se skrývá v nás J)

Metroid Fusion (GBA) JJJJ

*Profesionální recenze z IGN nebo česky na BonusWeb

Konečně Metroid na GBA! Měl jsem možnost zahrát si Super Metroid na SNES a hra mě uchvátila i dnes v konkurenci Splinter Cell či DOA Beach VolleyballJ. Mladší bratříček na GBA si uchoval temnou atmosféru i podobnou herní dynamiku jako Super Metroid. Svým pojetím se hra navíc výborně hodí na kapesní konzoli, protože od jedné Savestation k další (místo, kde se dá uložit pozice) to nikdy není příliš daleko, a dá se tak hrát přerušovaně po malých částech. Navíc má Metroid Fusion výbornou funkci Sleep, která zastaví hru kdykoliv, vypne display a uchová momentální stav po dlouhou dobu s minimální spotřebou baterií. Ideální, když potřebujte přestoupit ve vlaku, nebo na vás dojde řada ve frontě na lístky na Matrix Reloaded.

Design úrovní Metroid-tradičně skvělý a nepřátelé mnoha druhů a velikostí. Mimořádně vydařené jsou souboje s bossy jednotlivých částí hry. Vypadají neporazitelně, ale stačí odhalit jejich slabinu a můžete je s pocitem zadostiučinění odeslat do vetřeleckého pekla. Hlavní hrdinka Samus se dočká od počátku hry mnoha nových zbraní a nejrůznějších speciální vlastností, které jsou skvěle využívány a rozhodně nepůsobí samoúčelně. Příběh je dostatečný a motivující k dalšímu hraní, ale jde opět o akční hru, tak nečekejte nic mimořádného. Občas se také mihne nějaká hlubší sebereflexe či  postřeh ze strany Samus, ale vcelku jde spíš o dnes již tradiční sci-fi klišé. 

Po technické stránce je Metroid Fusion na čele pelotonu her pro GBA. Grafika je detailní, efektů mnoho a podařených, zvuk vynikající a hudba ve sluchátkách atmosférická a nezprotiví se nijak zvlášť ani po dlouhém hraní.

Mé konečné skóre: čas 5h09min, nalezené předměty 86% (a to jsem hledal poctivě...)

Shrnutí: kapesní plošinovka nejvyšší kvality

+ technicky dokonalé, design úrovní a koncepce hry mimořádně zábavná

- pozor, často dost obtížné - řekl bych pro začátečníky v tomto druhu her až příliš

Splinter Cell JJJJ

*Profesionální recenze z IGN nebo česky na Tiscali

 

Suikoden (PSX) JJJJ

*Profesionální recenze z IGN nebo česky na Tiscali

 

Unreal II: The Awakening (PC) JJJ

*Profesionální recenze z IGN nebo česky na Tiscali

Pokračování skvělého Unrealu, přineslo změnu tempa i celkové atmosféry. Hra vyznívá, díky návratům na loď po každé misi, klidněji a strach a úzkost se nikdy nedostanou na úroveň zažívanou v prvním díle. Příběh je na akční hru dobrý a probouzí určitou zvědavost co bude dál. Nic výjimečného ale nečekejte a počítejte s tím, že velmi brzy odhadnete jak hra skončí - a ona tak skutečně skončí. Co je pro 3D akci důležitější jsou nepřátelé a zbraně. Nepřátelé jsou dostatečně různorodí a pro mě i slušně inteligentní: ukrývají se, využívají specifických vlastností zbraní, volají posily, útočí koordinovaně a dovedou znepříjemnit život. Zbraní je hodně druhů, mají sekundární mód střelby a jsou opravdu zábavné. Design úrovní se mi líbil a je dostatečně různorodý, aby nezačal nudit. Stejně dobrá je i struktura misí. Jediná vážnější výtka je délka hry, která mi přijde příliš krátká. Naopak bych pochválil dobrý konec hry. Potěšilo mě, že autoři neposlepovali, a do velké jeskyně či haly neumístili, nějakou obrovskou obludu - chuchvalec chapadel a zbraní - a nenutili mě do ní půl hodiny střílet.

Technicky je hra na mimořádně vysoké úrovni, grafika i zvuk drží krok s konkurencí a hudba krásně podbarvuje dění na obrazovce. Na mém počítači vše běželo plynule a bez problémů či pádů. Jediná vážnější výtka je k délce hry - přijde mi příliš krátká. Naopak bych pochválil dobrý konec. Potěšilo mě, že autoři neposlepovali, a do velké jeskyně či haly neumístili, nějakou obrovskou obludu - chuchvalec chapadel a zbraní - a nenutili mě do ní půl hodiny střílet.

Mé konečné skóre: dohránoJ

Shrnutí: výborná 3D akce z pohledu první osoby

+ skvělá grafika, zvuk a design

- krátké